home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
-
-
-
- ┌───────────────────────────────┐
- │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
- │ ▓ ▓▓▓▓███ █████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓██ ████████████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓███ █████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓█████████ █████ │
- │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓█████████ █████ │
- │ ▓ ▓▓▓▓██ █████ │
- │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
- │ Deutschsprachige Shareware │
- ├───────────────────────────────┤
- │ Autoren- & Händlervereinigung │
- └───────────────────────────────┘
-
-
- ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
- ║ ║
- ║ S Y M B O L - T E X T ║
- ║ ║
- ║ Version 1.0 ║
- ║ ║
- ╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
- ║ ║
- ║ ║
- ║ (c) 1992 Steffen Müller Software ║
- ║ ║
- ║ Bacharacher Str. 3 ║
- ║ ║
- ║ D - 1000 Berlin 42 ║
- ║ ║
- ║ Tel./Fax: 030 / 626 42 23 ║
- ║ ║
- ║ ║
- ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
-
-
- ╔═════════════════════╗
- ║ ZUM PROGRAMM: ║
- ╚═════════════════════╝
-
- "SYMBOL-TEXT" ist eine Denksportaufgabe, in der ein Zitat, ein
- Epigramm, ein Sprichwort oder irgendein sonstiger Spruch durch
- Symbole verschlüsselt dargestellt wird.
-
- Ihre Aufgabe ist es, jedem Symbol den richtigen Buchstaben
- zuzuordnen und so den Spruch zu entschlüsseln.
-
- Jeder einzelne Buchstabe ("A"..."Z" und "ÄÖÜß" wird dabei durch
- ein bestimmtes Symbol ersetzt, gleiche Buchstaben (also auch "A"
- und "a") natürlich durch das gleiche Symbol.
-
- Versuchen Sie, die Aufgabe zu lösen, indem Sie über kurze Worte
- und häufig vorkommende Symbole die ersten Lösungsansätze finden.
-
- - SYMTEXT.DOC Seite 2 -
-
-
- ╔═════════════════════════╗
- ║ VORAUSSETZUNGEN: ║
- ╚═════════════════════════╝
-
- Symbol-Text benötigt die folgenden Voraussetzungen:
-
- - einen IBM (-kompatiblen) PC
- - eine VGA-Ausstattung
- - DOS ab Version 3.2
- - freien Arbeitsspeicher von ca. 150 KB
- - eine Maus
-
-
-
- ╔═══════════════════════════════╗
- ║ DIE PROGRAMMDISKETTE: ║
- ╚═══════════════════════════════╝
-
- Symbol-Text besteht aus den folgenden Dateien:
-
- SYMTEXT .EXE Das Hauptprogramm von Symbol-Text,
- SYMTEXT .DOC Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
- SYMTEXT .IMG einige Grafikdaten,
- SYMTEXT .HIS die Highscore- und Konfiguratios-Datei,
- SYMTEXT .DAT die (verschlüsselten) Zitate,
- ST_PLUS .EXE ein Programm zur Eingabe von neuen Zitaten
- (nur in der Vollversion),
- ST_PLUS .DOC das (Mini) - Handbuch zum Programm "ST_PLUS.EXE)
- (nur in der Vollversion), und
- REGIST .TXT das Registrierungs-Formular
- (nur in der Shareware-Version)
-
-
-
- ╔══════════════════════╗
- ║ INSTALLATION: ║
- ╚══════════════════════╝
-
- Kopieren Sie alle Dateien von der Programmdiskette in das
- gewünschte Unterverzeichnis Ihrer Festplatte.
- Eingabebeispiel:
-
- C:> copy A:*.* C:\SPIELE (von Laufwerk A: nach C:\SPIELE) oder
-
- C:> copy B:*.* C:\SPI\SYMTEXT (von Lw. B: nach C:\SPI\SYMTEXT)
-
- Das war's schon!
-
-
- Beachten Sie bitte, daß bei jedem Programmstart von Symbol-Text
- automatisch die Dateien SYMTEXT.IMG und SYMTEXT.DAT gelesen
- werden. Falls Symbol-Text diese Dateien im aktuellen Verzeichnis
- nicht finden kann, wird das Programm abgebrochen.
-
-
- - SYMTEXT.DOC Seite 3 -
-
- ╔════════════════════════════╗
- ║ DER BILDSCHIRM: ║
- ╚════════════════════════════╝
-
- Links oben sehen Sie ständig Ihren aktuellen Punktestand, die
- Anzahl der bisher für die Aufgabe benötigten Sekunden sowie
- die Angabe, wieviel Prozent der Aufgabe bereits gelöst sind
- (ob richtig oder falsch, wird hier allerdings nicht verraten!).
-
- Rechts daneben befinden sich sechs Aktionsfelder (Buttons), die
- es Ihnen erlauben, per Mausklick eine neue Aufgabe zu beginnen,
- SYMTEXT zu beenden usw. Die einzelnen Funktionen dieser Buttons
- werden weiter unten erläutert.
-
- In der Bildschirmmitte ist die verschlüsselte Aufgabe zu sehen,
- in der nach und nach die von Ihnen zugeordneten Buchstaben anstelle
- der entsprechenden Symbole eingesetzt werden. Wie Sie diese
- Zuordnung vornehmen, ist in "BEDIENUNG" beschrieben.
-
- Das Lösungsschema unten soll Ihnen während des Spiels den Überblick
- verschaffen, welche Buchstaben bereits zugeordnet wurden. Buch-
- staben, die Sie bereits in die Aufgabe eingesetzt haben, werden
- durch einen gedrückten Button dargestellt; ebenso die Symbole, die
- in der aktuellen Aufgabe nicht oder nicht mehr enthalten sind.
-
- Im Lösungsschema sind ferner drei Buttons enthalten, die Ihnen
- eine Hilfestellung geben, wenn Sie bei Ihrer Lösung einmal nicht
- mehr vorankommen (s. unter "Tips").
- Wenn im Menü "Optionen" der Schalter "Statistik" auf "AN" steht,
- sehen Sie hier zusätzlich noch zwei Statistiken: Die erste (über der
- Buchstaben-Reihe "A..ß") gibt an, wie oft jeder der Buchstaben in
- einem beliebigen deutschen Text durchschnittlich enthalten ist,
- die zweite (über der Symbol-Reihe), wie oft das Symbol in der
- aktuellen Aufgabe vorkommt.
-
-
- ╔═════════════════╗
- ║ BEDIENUNG ║
- ╚═════════════════╝
-
- Um ein Symbol einem Buchstaben zuzuordnen,
-
- klicken Sie im Lösungsschema den Buchstaben, den Sie vergeben
- wollen, mit der linken Maustaste an (der Button wird nun in
- weiß dargestellt),
- und klicken Sie dann entweder in der Aufgabe oder im Schema
- das entsprechende Symbol an.
-
- Damit ordnen Sie den angeklickten Buchstaben diesem Symbol
- eindeutig zu. Der Buchstabe wird nun in der Aufgabe überall
- anstelle des Symbols eingesetzt.
-
- Buchstaben, deren Buttons gedrückt dargestellt sind, können
- Sie natürlich auf diese Weise nicht mehr auswählen; sie sind
- ja bereits einem Symbol zugeordnet worden.
-
- Jede getroffene Zuordnung können Sie ganz einfach und ohne
- Punktabzug wieder rückgängig machen, indem Sie den gedrückten
- Buchstaben-Button mit der RECHTEN Maustaste anklicken.
- Dieser Buchstabe wird in der Aufgabe sofort wieder durch das
- ursprüngliche Symbol ersetzt.
- - SYMTEXT.DOC Seite 4 -
-
- ╔═══════════════╗
- ║ PUNKTE ║
- ╚═══════════════╝
-
- Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand
- 10000 Punkte. Abhängig von der Zeit und davon, ob Sie die
- Häufigkeits-Statistiken (s. unten) eingeblendet haben, werden
- die Punkte herabgezählt und als Balken ständig angezeigt.
-
- Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button "Pause"
- anklicken.
- Beachten Sie, daß Punkte nicht vergeben werden, wenn Sie eine
- Aufgabe noch einmal von vorne beginnen.
-
- Bei einer falschen Lösung wird Ihr Punktestand auf "0" gesetzt.
-
-
- ╔════════════╗
- ║ TIPS ║
- ╚════════════╝
-
- Symbol-Text bietet Ihnen mit den drei Buttons im Lösungsschema
- verschiedene Arten von Hilfe, wenn Sie bei der Lösung der Aufgabe
- überhaupt nicht mehr vorankommen:
-
- - "BUCHST. VERRATEN" bzw. "SYMBOL VERRATEN"
-
- Klicken Sie den Buchstaben bzw. das Symbol an, welches
- verraten werden soll.
- Symbol-Text zeigt Ihnen dann sofort die korrekte Zuordnung
- und aktualisiert die Aufgabe entsprechend.
-
- Sie können sich jedoch nur Buchstaben oder Symbole verraten
- lassen, die noch nicht gesetzt sind. Ggfs. müssen Sie also,
- wie oben beschrieben, vorher eine getroffene Zuordnung
- rückgängig machen.
-
- Diese Hilfefunktion kostet Sie für jedes verratene Symbol /
- jeden verratenen Buchstaben 500 Punkte.
-
- - "JA / NEIN"
- Wenn Sie sich über eine Zuordnung nicht ganz im Klaren sind und
- Symbol-Text Ihnen Ihre Vermutung bestätigen soll, wählen Sie
- diese Hilfefunktion.
-
- Wählen Sie erst ganz normal den Buchstaben aus, klicken
- Sie dann auf den "Ja / Nein"-Button und wählen Sie dann das
- Symbol, hinter dem Sie den Buchstaben vermuten.
-
- Symbol-Text verrät Ihnen dann, ob Ihre Vermutung zutrifft,
- ("Buchstabe = Symbol") bzw. ob Sie mit Ihrer vermuteten Zuord-
- nung daneben liegen ("Buchstabe <> Symbol"). Im ersten Fall
- erfolgt natürlich auch wieder sofort das Einsetzen in die
- Aufgabe.
-
- Für diese Hilfe werden Ihnen 100 Punkte abgezogen.
-
- Jede dieser Hilfefunktionen können Sie abbrechen, wenn Sie den
- Button "Abbrechen" anklicken. Sie kommen dann ohne Punktabzug
- zurück zum Spiel.
- - SYMTEXT.DOC Seite 5 -
-
-
- ╔═════════════════╗
- ║ DIE BUTTONS ║
- ╚═════════════════╝
-
- Die Buttons rechts oben bewirken im Einzelnen:
-
- - "Neu / Nochmal"
-
- Wählen Sie diesen Button, um jederzeit (während eines
- laufenden Spiels nach Rückfrage) eine neue Aufgabe zu
- beginnen oder dieselbe Aufgabe noch einmal von vorne
- (dann jedoch ohne Punktezählung) anzufangen.
-
- "Nochmal" wird nicht angeboten, nachdem Sie entweder
- eine Aufgabe richtig gelöst haben oder sich die Auflösung
- haben anzeigen lassen; in diesen Fällen bewirkt der
- Button "Neu/Nochmal" sofort ein neues Spiel.
-
- - "Hilfe"
-
- Der Hilfe-Button bringt Ihnen eine kurze Anleitung auf den
- Bildschirm, die diese Dokumentation jedoch nicht ersetzen
- kann und soll. Klicken Sie die Buttons "Weiter" bzw.
- "Abbrechen" an, um die Hilfefunktion zu verlassen.
-
- - "Auflösung"
-
- Sie können sich jederzeit die Auflösung der Aufgabe
- anzeigen lassen. Ein Weiterspielen mit der selben Aufgabe
- oder ein "Nochmal von vorne" ist dann jedoch nicht mehr
- möglich.
-
- Wählen Sie anschließend einen der Buttons "Neu/Nochmal" (der
- Ihene in diesem Falle sofort eine neue Aufgabe anbietet)
- oder "Ende".
-
- - "Pause"
-
- verdeckt die Aufgabe und hält das Herabzählen Ihres
- Punktestandes solange an, bis Sie den Button "Weiter"
- anklicken.
-
- - "Optionen"
-
- Dieser Button öffnet ein Unter-Menü, in dem Ihnen sechs
- verschiedene Optionen zur Auswahl angeboten werden:
-
- - "Sound" und
-
- - "Statistik"
-
- anklicken, um den Sound bzw. die Anzeige der Häufig-
- keitsstatistiken ein- oder auszuschalten.
-
- - "Symbole wechseln"
-
- Symbol-Text bietet Ihnen vier verschiedene Arten von
- Symbolen an. Wir hoffen, daß für jeden Geschmack etwas
- dabei ist...
- - SYMTEXT.DOC Seite 6 -
-
-
-
- - "Hintergrundfarbe"
-
- Wer Symbol-Text lieber auf grünem oder grauem Hinter-
- grund spielen möchte, kann dies hier auswählen,
- indem der passende Farb-Button aktiviert wird.
-
- - "HighScore"
-
- Dieser Button zeigt die zehn besten Ergebnisse an.
- Falls Sie Ihre Leistungen der Nachwelt nicht erhalten
- wollen, können Sie über "HighScore löschen" (nach
- Bestätigung der Rückfrage) alle Werte auf "0" setzen.
-
- - "Registrieren"
-
- In der Shareware-Version haben Sie hier die Möglich-
- keit, das Registrierungsformular auszudrucken.
-
- Klicken Sie auf "Zurück", um wieder zur Aufgabe zurück-
- zukehren.
-
- - "Ende"
-
- beendet das Programm (bei laufendem Spiel erst nach
- Rückfrage). Automatisch wird die Datei "SYMTEXT.HIS"
- gespeichert, die die von Ihnen gewählte Konfiguration
- (Symbole, Hintergrundfarbe usw.) sowie die HighScore-Tabelle
- enthält.
-
- Beim nächsten Programmstart wird diese Datei wieder
- eingelesen (falls vorhanden) und die entsprechende Konfi-
- guration wieder aktiviert.
-
-
- ╔═════════════════╗
- ║ SPIELENDE ║
- ╚═════════════════╝
-
- Sobald in der Aufgabe alle Symbole durch Buchstaben ersetzt
- worden sind, prüft Symbol-Text Ihr Ergebnis und teilt Ihnen mit,
- ob Ihre Lösung richtig ist.
-
- Wenn Sie die Aufgabe richtig gelöst haben und Ihr Punktestand
- zu den zehn besten der Highscore-Liste gehört, können Sie nun
- Ihren Namen (max. 20 Zeichen) eingeben und Ihr Ergebnis so der
- Nachwelt erhalten. In dem Eingabefenster wird jeweils der
- letzte Namenseintrag vorgegeben; diesen können Sie mit der
- Eingabetaste übernehmen.
-
- - SYMTEXT.DOC Seite 7 -
-
- ╔════════════════════════╗
- ║ DATEI SYMTEXT.DAT ║
- ╚════════════════════════╝
-
- Diese Datei enthält verschlüsselt alle Zitate (in der Shareware-
- Version sind es 20, in der Vollversion weit über 100) und
- DARF NICHT VON IHNEN MANUELL VERÄNDERT WERDEN !
-
- Diese Datei muß im aktuellen Verzeichnis vorhanden sein;
- falls Symbol-Text sie nicht finden kann, wird das Programm
- mit einer entsprechenden Meldung beendet.
-
- Auf der Programmdiskette der Vollversion befindet sich ein
- Programm "ST_PLUS.EXE", mit dem Sie neue Zitate eingeben
- können, die dann (ebenfalls verschlüsselt) an "SYMTEXT.DAT"
- angehängt werden. Nur das Programm "ST_PLUS.EXE" darf die Datei
- "SYMTEXT.DAT" ändern!
-
- Die Bedienung von "ST_PLUS.EXE" wird in der Datei "ST_PLUS.DOC"
- erläutert.
-
-
- ╔════════════════════════╗
- ║ DATEI SYMTEXT.HIS ║
- ╚════════════════════════╝
-
- Symbol-Text schreibt bei Beendigung des Programms automatisch
- die Datei "SYMTEXT.HIS" in das aktuelle Verzeichnis, in der Ihre
- Einstellungen zu den verschiedenen Optionen (s. oben) gespeichert
- sind. Damit müssen Sie nicht bei jedem Programmstart auf's Neue
- Ihre Wunschkonfiguration (wie z.B. Symbole, Hintergrundfarbe,
- Sound usw.) über das Options-Menü anwählen.
-
- In der Datei "SYMTEXT.HIS" sind ferner die Highscore-Liste
- sowie eine Liste der zuletzt verwendeten Zitate (um sicher-
- zustellen, daß Ihnen nicht zufällig zweimal hintereinander
- dieselbe Aufgabe präsentiert wird) abgelegt.
-
- Diese Datei ist nicht zwingend erforderlich. Wird Sie nicht
- gefunden, werden für alle Optionen die jeweiligen Voreinstellungen
- angenommen und die Highscore-Einträge jeweils auf "0" gesetzt.
-
- Die Voreinstellungen zu den möglichen Optionen lauten:
- - Symbole : Satz 4,
- - Sound : An,
- - Statistik : An,
- - Farbe : Dunkelblau.
-
- Sollte Symbol-Text einmal nicht mit den von Ihnen zuletzt ausge-
- wählten Optionen starten, kann es sein, daß die Datei "SYMTEXT.HIS"
- nicht gefunden wird (z.B. weil sie sich nicht im aktuellen Verzeich-
- nis befindet).
-
- - SYMTEXT.DOC Seite 8 -
-
- ╔══════════════════╗
- ║ ZUM SCHLUSS ║
- ╚══════════════════╝
-
- "Special Thanx" gehen an:
-
- - Herrn Hans Jürgen Probst, der die Idee zu Symbol-Text gab
- und einen Teil der Zitate beisteuerte,
- - Mr. Nels Anderson für seine Public-Domain-Unit "SNDEFF" und
- - unsere Beta-Tester ...
-
- Und nun wünschen wir viel Spaß mit S Y M B O L - T E X T ...
-
- - SYMTEXT.DOC Seite 9 -
-
-
- ╔════════════════════════╗
- ║ HAFTUNGSAUSSCHLUSS ║
- ╚════════════════════════╝
-
- Das Programm und die zugehörige Dokumentation sind urheberrechtlich
- geschützt. Alle Rechte liegen bei Steffen Müller Software, Berlin.
-
- Weder das Programm noch die Dokumentation dürfen ohne ausdrückliche
- Genehmigung ganz oder teilweise in irgendeiner Form reproduziert
- oder übertragen werden. Lediglich das Erstellen EINER Sicherungs-
- kopie zum EIGENEN GEBRAUCH ist erlaubt.
-
- Steffen Müller Software, Berlin, übernimmt daher weder ausdrücklich
- noch implizit die Gewähr oder Verantwortung für die Funktionsfähigkeit
- des Programmes für einen bestimmten Zweck.
-
- Steffen Müller Software, Berlin, ist in keinem Fall für direkte oder
- indirekte Schäden verantwortlich zu machen, die sich aus dem Einsatz
- des Programmes ergeben, auch dann nicht, wenn auf die Möglichkeit
- solcher Schäden hingewiesen wurde. Insbesondere wird keinerlei Haftung
- übernommen für Hardware oder Software, einschließlich eventueller
- Aufwendungen für Neuanschaffung von Hard- oder Software, Rekon-
- struktion von Daten o.ä.
-
- Mit der Nutzung des Programmes erklärt der Anwender sein
- Einverständnis mit dieser Regelung.
-
- Das Programm wurde sorgfältig entwickelt und vor der Freigabe auf
- mehreren PC's in verschiedenen Konfigurationen ausführlich
- getestet, ohne daß Probleme aufgetreten sind. Aufgrund der
- unüberschaubaren Vielzahl der möglichen Hardware- und Software-
- konfigurationen ist es dennoch unumgänglich, den vorstehenden
- Haftungsausschluß zu vereinbaren.
-
- Falls Probleme auftreten sollten, teilen Sie uns diese bitte
- schriftlich unter möglichst genauer Schilderung der Umstände
- (Ihre Gerätekonfiguration, wann ist der Fehler aufgetreten, wie
- äußert er sich usw.) mit. Wir werden bemüht sein, ihn kurzfristig
- zu beheben.
-
-
- ╔══════════════════╗
- ║ IHRE MEINUNG ║
- ╚══════════════════╝
-
- ... ist gefragt. Ein gewaltiger Vorteil des Sharewarekonzeptes
- gegenüber kommerziell vertriebener Software ist der enge Kontakt
- zwischen den Anwendern und dem Programmautor. Jeder Autor ist
- dankbar für konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge und
- wird bemüht sein, Anregungen, die für einen großen Anwenderkreis
- interessant sind, schnellstmöglich in einer neuen Programmversion
- zu verwirklichen. Individuelle Wünsche können in den meisten Fällen
- gegen eine geringe Gebühr (je nach Arbeitsaufwand) ebenfalls
- berücksichtigt werden.
-
- - SYMTEXT.DOC Seite 10 -
-
- ╔════════════════════════════════════════════════════╗
- ║ Weitere Programme von Steffen Müller Software ║
- ╚════════════════════════════════════════════════════╝
-
- BOOTMENU löst die Probleme, die entstehen, wenn mehrere Personen an
- einem PC arbeiten oder wenn verschiedene Konfigurationen nötig
- sind. Beim Booten wählen Sie aus einem Menü aus, WIE bzw. FÜR WEN
- der PC eingestellt werden soll; AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS werden
- entsprechend erstellt.
- BootMenu ist die "ENTDECKUNG DES MONATS" in der PC-PRAXIS 3/91 !
-
- TIMEEXEC bedeutet die datumsgesteuerte Ausführung von Programmen.
- In einer LOG-Datei legen Sie fest, an welchen Tagen (z.B. täglich,
- jeden Mittwoch, am 1. jeden Monats usw.) ein bestimmtes Programm
- ausgeführt werden soll. Dabei wird dieses Programm nur EINMAL pro
- Tag ausgeführt, unabhängig davon, wie oft Sie an diesem Tage
- bereits Ihren PC eingeschaltet haben. Div. Optionen...
- Anwendungs-Beispiele: - Viren-Check täglich, - Backup wöchentlich,
- - Erinnerung an Ihren Hochzeitstag usw...
- TimeExec ist das "UTILITY DES MONATS" im Bit-Markt 02/92!
-
- LPTOOLS (die Lighting Press / Printmaster-Tools) zur Organisation
- und Verwaltung der Grafik-Bibliotheken. Stellen Sie sich die
- Bilderserien nach Ihren eigenen Vorstellungen (z.B. thematisch
- geordnet) neu zusammen, löschen Sie nicht mehr benötigte Bilder,
- benennen Sie die Bilder um usw.
-
- LP_CONV konvertiert Printmaster / Lighting Press - Bilder in Einzel-
- dateien für das DTP-Programm Fontasy 3.0 bzw. Ihre eigenen BASIC/
- Turbo-Pascal/Turbo-C-Programme oder zurück.
-
- MEMORY ist das bekannte Gedächtnisspiel mit 2*25 EGA-Bildern für das
- Spiel zu zweit oder alleine gegen Ihren PC.
- EGA-Ausstattung erforderlich, eine Maus wird empfohlen.
- Ausführlicher Test von MEMORY und SYMBOL-RECHNEN in der
- DOSshareware 4/90, S. 99.
-
- SYMBOL-RECHNEN simuliert die aus div. Zeitschriften bekannten ver-
- schlüsselten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein
- bestimmtes Symbol dargestellt wird. Ihr PC stellt Ihnen die Aufgabe,
- Sie lösen sie. Diverse Hilfefunktionen unterstützen Sie dabei.
- Mit vielen Optionen (verschiedene Schwierigkeitsgrade und Symbol-
- Sätze, HighScore-Liste, Sound usw.).
- VGA-Ausstattung und eine Maus werden vorausgesetzt...
-
- SYMBOL-RECHNEN für WINDOWS: wie oben, jedoch in einer speziellen
- Version für MicroSoft Windows ab Version 3.0.
-
- STAR und STARLC24 sind residente Hilfsprogramme für die STAR -
- Drucker LC 10 (auch Color) bzw. STAR LC 24-10 zur Einstellung
- ALLER Drucker-Codes. Die am häufigsten gebrauchten Befehle werden
- aus Ihrem Anwendungsprogramm heraus im Klartext angeboten und
- können sehr komfortabel an den Drucker geschickt werden.
-
- PLZ ist ein residentes Programm, das nach der Eingabe einer Postleitzahl
- den passenden Ortsnamen blitzschnell in Ihre Anwendung (!) einfügt:
- Beispiel: "8" und den HotKey tippen, PLZ schreibt "000 München".
-
- XATTR ( eXtended ATTRib ) ersetzt und erweitert den unkomfortablen DOS-
- Befehl ATTRIB: Sie können sehr einfach beliebige Attribute sowie
- das Datei-Datum und die Datei-Zeit setzen.
-
- NOCH FRAGEN ? BESTELLEN SIE DIE SHAREWARE/DEMO-VERSIONEN...